El Sudoku tiene su propio vocabulario, y no siempre se explica. Estos son los términos que encontrarás en los tutoriales y en los libros, definidos en una o dos frases, con un enlace al artículo que los desarrolla.
Aleta
El candidato o candidatos de más que impiden que una configuración sea un X-Wing perfecto. Para ser aprovechable, la aleta debe caber enteramente en un solo bloque, el de la esquina afectada.
Ver el tutorial →Barrido
El método más simple: recorrer las filas y columnas de un número para ver dónde no puede ir, hasta que solo quede una casilla posible en un bloque.
Ver el tutorial →Bloque
Uno de los nueve cuadrados de 3×3 que componen la cuadrícula. Cada bloque debe contener los números del 1 al 9, una sola vez cada uno.
Ver el tutorial →Box Reduction
Cuando todas las ubicaciones posibles de un número en una fila caben en un solo bloque, ese número se elimina del resto de ese bloque. Es el espejo del Pointing Pair.
Ver el tutorial →Candidato
Un número aún posible en una casilla, teniendo en cuenta lo ya colocado en su fila, su columna y su bloque. Anotarlos no es hacer trampa: sin ellos la mayoría de las técnicas son invisibles.
Ver el tutorial →Casilla bivaluada
Una casilla que ya solo contiene dos candidatos. Estas casillas son el punto de partida de muchas técnicas elaboradas, del Y-Wing al W-Wing.
Ver el tutorial →Columna
Una de las nueve líneas verticales de la cuadrícula. Cada columna debe contener los números del 1 al 9, una sola vez cada uno.
Ver el tutorial →Enlace fuerte
También llamado par conjugado: un número al que solo le quedan dos ubicaciones posibles dentro de una misma unidad. Una de las dos lo recibirá forzosamente, y esa certeza es lo que hace funcionar el W-Wing.
Ver el tutorial →Fila
Una de las nueve líneas horizontales de la cuadrícula. Cada fila debe contener los números del 1 al 9, una sola vez cada uno.
Ver el tutorial →Jellyfish
La extensión del SwordFish a cuatro filas y cuatro columnas. El principio es idéntico, pero la configuración es mucho más rara y difícil de detectar a simple vista.
Par desnudo
Dos casillas de una misma unidad con exactamente los dos mismos candidatos y nada más. Esos dos números les quedan reservados y desaparecen de las demás casillas de la unidad.
Ver el tutorial →Par oculto
Dos números que aparecen solo en dos casillas de una unidad, mientras esas casillas contienen además otros candidatos. Se eliminan entonces todos los demás candidatos de esas dos casillas.
Ver el tutorial →Pinza
En un Y-Wing o un XYZ-Wing, una de las dos casillas bivaluadas que ven el pivote. Son ellas las que llevan el número a eliminar.
Ver el tutorial →Pista
Un número impreso al inicio, que no se puede modificar. También se llama dato inicial. Su número da una primera idea de la dificultad sin determinarla.
Pivote
La casilla central de un Y-Wing o un XYZ-Wing, la que ven las dos pinzas. Lleva dos candidatos en un Y-Wing, tres en un XYZ-Wing, y esa diferencia cambia la regla de eliminación.
Ver el tutorial →Pointing Pair
Cuando todas las ubicaciones posibles de un número en un bloque están alineadas en una misma fila o columna, ese número se elimina del resto de esa fila o columna, fuera del bloque.
Ver el tutorial →Sashimi X-Wing
Un X-Wing al que le falta una esquina, sustituida por una aleta situada en el bloque de la esquina ausente. Las eliminaciones se limitan a la intersección de la columna y ese bloque.
Ver el tutorial →SwordFish
La extensión del X-Wing a tres filas y tres columnas. Ninguna fila necesita tener tres ubicaciones: solo cuenta la unión de las columnas, que no debe superar tres.
Ver el tutorial →Triplete desnudo
Tres casillas de una misma unidad cuyos candidatos reunidos suman solo tres números. Ninguna casilla necesita llevar los tres, que es el error más extendido en esta técnica.
Ver el tutorial →Triplete oculto
Tres números que aparecen solo en tres casillas de una unidad. Cada uno no necesita estar en las tres: basta con que ninguno salga del grupo.
Ver el tutorial →Único desnudo
Una casilla a la que solo le queda un candidato, así que el número queda determinado. Es la técnica más elemental y la que desbloquea el final de la mayoría de las cuadrículas.
Único oculto
Un número al que solo le queda una casilla posible en una unidad, aunque esa casilla contenga todavía varios candidatos. Es la segunda técnica más usada tras el único desnudo.
Unidad
Término genérico para una fila, una columna o un bloque. Una cuadrícula tiene 27 unidades, y todas las técnicas básicas razonan dentro de una sola de ellas.
Ver el tutorial →Ver(se)
Dos casillas se ven si comparten una fila, una columna o un bloque. Una casilla ve a otras 20. Esta noción rige todas las eliminaciones de las técnicas elaboradas.
Ver el tutorial →W-Wing
Dos casillas bivaluadas idénticas que no se ven, unidas por un enlace fuerte sobre uno de sus dos números. El otro número se elimina en las casillas que ven a las dos bivaluadas.
Ver el tutorial →X-Wing
Un número cuyas ubicaciones en dos filas caen en las mismas dos columnas. Se elimina entonces del resto de esas dos columnas. La primera de las técnicas de pez.
Ver el tutorial →XYZ-Wing
Un Y-Wing cuyo pivote lleva tres candidatos. Como el pivote puede valer él mismo el número afectado, las casillas limpiadas deben ver las tres casillas, no solo las dos pinzas.
Ver el tutorial →Y-Wing
Un pivote bivaluado y dos pinzas bivaluadas que lo ven, compartiendo un número común. Ese número se elimina en las casillas que ven a las dos pinzas.
Ver el tutorial →📘 Continúa aprendiendo con los libros de Domino33
Todas las técnicas de este sitio están explicadas paso a paso en el memento de Domino33, disponible en español.