📖 Lexique

Glossaire du Sudoku

Candidat, bivalue, lien fort, pivot, aileron : tout le vocabulaire, défini simplement et relié aux tutoriels.

📖 28 termes

Le Sudoku a son vocabulaire, et il n'est pas toujours expliqué. Voici les termes que vous croiserez dans les tutoriels et dans les livres, définis en une ou deux phrases, avec un lien vers l'article qui les développe.

Aileron Balayage Bivalue (case) Bloc Box Reduction Candidat Colonne Donnée (case) Jellyfish Lien fort Ligne Paire cachée Paire isolée Pince Pivot Pointing Pair Sashimi X-Wing Singleton caché Singleton nu SwordFish Triplet caché Triplet isolé Unité Voir (se) W-Wing X-Wing XYZ-Wing Y-Wing

Aileron

Le ou les candidats en trop qui empêchent une configuration d'être un X-Wing parfait. Pour être exploitable, l'aileron doit tenir entièrement dans un seul bloc, celui du coin concerné.

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Balayage

La méthode la plus simple : parcourir les lignes et les colonnes d'un chiffre pour voir où il ne peut pas aller, jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une case possible dans un bloc.

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Bivalue (case)

Une case qui ne contient plus que deux candidats. Ces cases sont le point de départ de nombreuses techniques élaborées, du Y-Wing au W-Wing.

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Bloc

Un des neuf carrés de 3×3 qui composent la grille. Chaque bloc doit contenir les chiffres de 1 à 9, une seule fois chacun.

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Box Reduction

Quand tous les emplacements possibles d'un chiffre sur une ligne tiennent dans un seul bloc, ce chiffre est éliminé du reste de ce bloc. C'est le miroir du Pointing Pair.

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Candidat

Un chiffre encore possible dans une case donnée, compte tenu de ce qui est déjà placé sur sa ligne, sa colonne et son bloc. Les noter n'est pas de la triche : sans eux, la plupart des techniques sont invisibles.

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Colonne

Une des neuf rangées verticales de la grille. Chaque colonne doit contenir les chiffres de 1 à 9, une seule fois chacun.

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Donnée (case)

Un chiffre imprimé au départ, que l'on ne peut pas modifier. On parle aussi d'indice. Leur nombre donne une première idée de la difficulté, sans la déterminer.

Jellyfish

L'extension du SwordFish à quatre lignes et quatre colonnes. Le principe est identique, mais la configuration est bien plus rare et beaucoup plus difficile à repérer à l'œil.

Lien fort

Aussi appelé paire conjuguée : un chiffre qui n'a plus que deux emplacements possibles dans une même unité. L'un des deux le recevra forcément, et c'est cette certitude qui fait fonctionner le W-Wing.

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Ligne

Une des neuf rangées horizontales de la grille. Chaque ligne doit contenir les chiffres de 1 à 9, une seule fois chacun.

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Paire cachée

Deux chiffres qui n'apparaissent que dans deux cases d'une unité, alors que ces cases contiennent aussi d'autres candidats. On élimine alors tous les autres candidats de ces deux cases.

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Paire isolée

Deux cases d'une même unité contenant exactement les deux mêmes candidats, et rien d'autre. Ces deux chiffres leur sont réservés et disparaissent des autres cases de l'unité.

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Pince

Dans un Y-Wing ou un XYZ-Wing, l'une des deux cases bivalues qui voient le pivot. Ce sont elles qui portent le chiffre à éliminer.

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Pivot

La case centrale d'un Y-Wing ou d'un XYZ-Wing, celle que voient les deux pinces. Elle porte deux candidats dans un Y-Wing, trois dans un XYZ-Wing, et cette différence change la règle d'élimination.

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Pointing Pair

Quand tous les emplacements possibles d'un chiffre dans un bloc sont alignés sur une même ligne ou colonne, ce chiffre est éliminé du reste de cette ligne ou colonne, hors du bloc.

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Sashimi X-Wing

Un X-Wing auquel il manque un coin, remplacé par un aileron situé dans le bloc du coin absent. Les éliminations se limitent à l'intersection de la colonne et de ce bloc.

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Singleton caché

Un chiffre qui n'a plus qu'une seule case possible dans une unité, même si cette case contient encore plusieurs candidats. C'est la deuxième technique la plus utilisée après le singleton nu.

Singleton nu

Une case dont il ne reste qu'un seul candidat : le chiffre est donc déterminé. C'est la technique la plus élémentaire, et celle qui débloque la fin de la plupart des grilles.

SwordFish

L'extension du X-Wing à trois lignes et trois colonnes. Aucune ligne n'a besoin d'avoir trois emplacements : seule compte la réunion des colonnes, qui ne doit pas dépasser trois.

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Triplet caché

Trois chiffres qui n'apparaissent que dans trois cases d'une unité. Chacun n'a pas besoin d'être présent dans les trois : il suffit qu'aucun ne sorte du groupe.

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Triplet isolé

Trois cases d'une même unité dont les candidats réunis ne font que trois chiffres. Aucune case n'a besoin de porter les trois, c'est l'erreur la plus répandue sur cette technique.

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Unité

Terme générique pour une ligne, une colonne ou un bloc. Une grille compte 27 unités, et toutes les techniques de base raisonnent à l'intérieur d'une seule d'entre elles.

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Voir (se)

Deux cases se voient si elles partagent une ligne, une colonne ou un bloc. Une case en voit 20 autres. Cette notion commande toutes les éliminations des techniques élaborées.

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W-Wing

Deux cases bivalues identiques qui ne se voient pas, reliées par un lien fort sur l'un de leurs deux chiffres. L'autre chiffre s'élimine dans les cases qui voient les deux bivalues.

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X-Wing

Un chiffre dont les emplacements sur deux lignes tombent dans les deux mêmes colonnes. Il s'élimine alors du reste de ces deux colonnes. La première des techniques de poisson.

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XYZ-Wing

Un Y-Wing dont le pivot porte trois candidats. Comme le pivot peut lui-même valoir le chiffre visé, les cases nettoyées doivent voir les trois cases, et non les deux pinces seulement.

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Y-Wing

Un pivot bivalue et deux pinces bivalues qui le voient, partageant un chiffre commun. Ce chiffre s'élimine dans les cases qui voient les deux pinces.

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